sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Sub-unidade "Texto" e conceitos adjacentes

Estamos a iniciar a sub-unidade "Texto" enquadrada na unidade " Multimédia".
Vamos começar com umas definições que vos podem ajudar:

- Padrões de Codificação de Carateres

- Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
  • ASCII;
  • Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);
  • EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);
  • IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);
  • ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).

- Código ASCII

- ASCII é uma sigla para “American Standard Code for Information Interchange” (Código Padrão Norte-americado para Intercâmbio de Informações). Esse código foi proposto por Robert W. Bemer, visando padronizar os códigos para caracteres alfa-numéricos (letras, sinais, números e acentos). Assim seria possível que computadores de diferentes fabricantes conseguissem entender os códigos.

- O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que você digitar vai corresponder a um desses códigos.

- Alguns dos caracteres não podem ser impressos (de código 0 a 31), pois eram na verdade comandos para computadores antigos.

- Para entender melhor, veja um trecho de uma tabela ASCII:


Código DecimalCódigo BinárioCódigo HexadecimalCaractere
970110 000161a
980110 001062b
990110 001163c
1000110 010064d
1010110 010165e
1020110 011066f
1030110 011167g
1040110 100068h
910101 10115B[
920101 11005C\
930101 11015D]
940101 11105E^
950101 11115F_
1260111 11107E~


- Código Unicode

- Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores. A “missão” do Unicode é apresentada de forma clara no web site do Unicode Consortium (entidade responsável pela sua gestão): fornece um número único para cada carater, não importa a plataforma, não importa o programa, não importa a linguagem.

- O padrão Unicode é capaz de representar não somente as letras utilizadas pelas linguagens mais “familiares” para nós ocidentais, como Inglês, Espanhol, Francês e o nosso Português, mas também letras e símbolos utilizados em qualquer outra linguagem: Russo, Japonês, Chinês, Hebreu, etc. Além disso, inclui símbolos de pontuação, símbolos técnicos e outros caracteres que podem ser utilizados em texto escrito.

- No padrão Unicode, cada diferente letra ou símbolo de cada alfabeto utilizado no mundo é mapeado para um diferente "code point". O code point é um código no formato U + número em hexadecimal. O exemplo abaixo mostra os códigos das letras que compõem a palavra “BRASIL” (em maiúsculo).

B - U+0042
R - U+0052
A - U+0041
S - U+0053
I - U+0049
L - U+004C

- É muito importante mencionar que as letras maiúsculas possuem code points diferentes das letras minúsculas. Por exemplo: o code point da letra “A” é U+0041, enquanto o da letra “a” é U+0061, o code point de “Ç” é U+00C7 e o de “ç” é U+00E7 (e por aí vai). Outra observação importante é que os primeiros 127 code points (até U+007F) são compatíveis com os códigos utilizados na antiga tabela ASCII (basicamente são os códigos associados aos números, letras maiúsculas e minúsculas sem acento e símbolos de pontuação mais comuns).

- O aplicativo Mapa de caracteres (charmap) do Windows pode ser utilizado para consulta à tabela Unicode. Para acessá-lo, basta ir para o Prompt de Comando e digitar charmap. Na Figura 1, o Mapa de caracteres informa o code point associado à letra grega alfa.

Mapa de Carateres

Mapa de Caracteres

Figura 1: Mapa de Caracteres

- Representação do Código ASCII

Códigos ASCII
CaracterCódigo
M77
a97
d100
e101
i105
r114
a97
32
L76
o111
p112
e101
s115


- Ferramenta "ASCII Generation"

___________         __         .__                    .___      .__ 
\_   _____/ _______/  |_  ____ |__|___________      __| _/____  |__|
 |    __)_ /  ___/\   __\/  _ \|  \_  __ \__  \    / __ |\__  \ |  |
 |        \\___ \  |  | (  <_> )  ||  | \// __ \_ / /_/ | / __ \|  |
/_______  /____  > |__|  \____/|__||__|  (____  / \____ |(____  /__|
        \/     \/                             \/       \/     \/    
       .__     
  ____ |  |__  
 /  _ \|  |  \ 
(  <_> )   Y  \
 \____/|___|  /












- Conversão de 2 imagens em ASCII


Imagem 1:


























Imagem 1 alterada:

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Imagem 2:


Imagem 2 alterada:

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Damos por concluída a atividade, esperamos que tenham gostado.
Hasta.


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Breve nota

Olá de novo! Estamos a anunciar o término da unidade de Multimédia e os conceitos designados para a mesma.
Apesar de termos gostado da unidade em geral, a melhor parte foi a componente dos números binários e a sua conversão para números decimais, e vice-versa, e, portanto, estamos esperançados em fazer um bom teste na terça-feira.
Chega por hoje. Abraços a todos. Daqui a uma semana damos notícias. Adiós!

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Outra vez a publicar

Estimados energúmenos, mais uma vez damos continuação à publicação de conceitos deveras importantes para uma vida, desta vez para vos falarmos de MULTIMÉDIA!
E perguntam vocês : Mas para que é que eu quero saber disso? Não posso usar o google também?? Que interesse esse conceito terá para mim?
Muito! Em primeiro lugar porque a nossa abordagem não é apenas "uma abordagem" e porque, como tem sido uma constante, os compromissos publicitários nos obrigam a isso.

Já que estamos a iniciar uma nova unidade relacionada com a multimédia e as suas temáticas adjacentes, terá todo o interesse o que iremos publicar a seguir! Vamos apenas fazer um curto intervalo e já voltamos, não saiam da nossa companhia!!!
.
.
.
Estamos de volta.

Para começar, o termo MULTIMÉDIA define qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrónico, ou seja, a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.
De forma intimamente ligada à multimédia estão também os tipos de media, que se distinguem quanto à sua natureza espacio-temporal (estáticos ou dinâmicos) e quanto à sua origem.


-- Os tipos de media estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.
  • O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.
  • As imagens "bitmaps" são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens "bitmap" não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural. Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem.

Imagem:


  • Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente. Uma vantagem deste tipo de representação gráfica reside na facilidade de manipulação das formas ou objectos desenhados sem perda de informação, sendo especialmente indicada para a criação de logótipos, símbolos gráficos, botões para aplicações interactivas e ícones, pois estes requerem uma boa definição das linhas, independentemente da sua escala.

-- Já os dinâmicos referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.

  • áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.
  • O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames).

Vídeo:


  • Actualmente, há a tendência para associar o conceito "animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.


-- Quanto à sua origem, podemos classificar os media como sendo capturados ou sintetizados

  • Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia.
  • Os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e animação.


-- Em relação aos modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes:  a divulgação online e a divulgação offline.

  • Online: 

- Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.




Vantagens:

- Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.


Desvantagens:


- Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

  • Offline:

- A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD´s e DVD´s.




Vantagens:

- Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.


Desvantagens:

- A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

Cara comunidade, ficamos por aqui naquele que foi mais um post do melhor blog da atualidade segundo a crítica internacional. Aqui nos despedimos. Hasta.

Links consultados:




terça-feira, 13 de outubro de 2015

Saudações energúmenos

Provavelmente esta noite não conseguiram dormir à espera de uma mensagem nossa.
Nada temam, estamos de volta, e desta vez para vos apresentar a mais recente tecnologia, os "QR codes".

QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.

QR Code: - é um símbolo bidimensional (2-D), criado em 1994 pela empresa Japonesa Denso-Wave com o principal objetivo de ser um código rapidamente interpretado pelos equipamentos de leitura.

- pode conter informação tanto na vertical como na horizontal, daí o termo bidimensional. Esta característica possibilita armazenar mais dados que os tradicionais códigos de barras.
- é utilizado para armazenar URL´s (endereços virtuais) que são direcionadas para um site, vídeo, etc.
- na tentativa de ligar o mundo físico ao mundo online, revelam-se eficazes na promoção interativa de marcas e produtos junto dos utilizadores de dispositivos móveis.

Como ler um QR Code através de smartphone ou tablet?

Já agora!!! Não queriam mais nada...

Aqui vos deixamos o QR code correspondente ao melhor blog de 2015, autenticado pela revista Sábado.

Até partilhávamos convosco o link da notícia, mas devido a um problema técnico com os nossos servidores, tal não será possível.


Se quiserem criar um "QR code", podem fazê-lo através do site em baixo:

http://www.qrcode-monkey.com/

É sempre com um enorme agrado que redigimos estas relíquias de informação.

Por hoje é tudo. Abraço

sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Ergonomia e Informática

Bom dia caros súbditos. Estamos a dar-vos novos conceitos que prometem marcar a vossa vida para sempre. Hoje vamos falar de ergonomia e informática.

Ergonomia é um termo que deriva do grego “ergon”, que significa “trabalho” e “nomos”, que significa “leis ou normas”. Ergonomia designa o conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existe interações entre seres humanos e máquinas.


O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu trabalho e formas eficientes e seguras de o desempenhar visando a otimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.




A ergonomia é uma área da ciência econômica que aborda tópicos relacionados com o contexto moderno de trabalho, sobretudo na economia industrial. Dois temas cruciais no âmbito da ergonomia são a segurança no trabalho e a prevenção dos acidentes laborais, e por isso a ergonomia sugere a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho, cria métodos laborais e sistemas de retribuição de acordo com o rendimento (valorização, estudo do trabalho). A ergonomia também determina horários de trabalho, assim como a sua nacionalização, e contempla tudo através de uma perspectiva humanitária da empresa e das relações que se estabelecem nela.

O conceito de Ergonomia se aplica à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, proporcionando um eficaz manuseio e evitando um esforço extremo do trabalhador na execução do trabalho. As lesões por esforço repetitivo (LER) são um dos problemas físicos mais comuns que pode causar limitações ou mesmo incapacidade de trabalhar. Utilizar soluções ergonômicas no local de trabalho é uma iniciativa que pode aumentar significativamente os níveis de satisfação, eficácia e eficiência do trabalhador.
Fatores humanos (do inglês Human Factors) é um termo utilizado com o mesmo significado de Ergonomia. Quando se fala em fatores humanos ou Ergonomia, sua aplicação abrange áreas como: aeronáutica, tecnologias de informação e comunicação, desenho de produtos adaptados ao ser humano, cuidados com a saúde física e mental, dentre outras áreas.

Ergonomia cognitiva

A ergonomia cognitiva é também conhecida como engenharia psicológica e como a palavra "cognitiva" sugere, está relacionada com um conjunto de processos mentais, entre eles a percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória. A ergonomia cognitiva pretende analisar o impacto que esses processos têm na interação do ser humano e outros elementos dentro de um sistema. Algumas áreas específicas são: carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento.

Ergonomia organizacional

Também conhecida como macroergonomia, a ergonomia organizacional parte do pressuposto que todo o trabalho ocorre no âmbito de organizações. A ergonomia organizacional pretende potencializar os sistemas existentes na organização, incluindo a estrutura, as políticas e processos da organização. Algumas das áreas específicas são: trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.

- Regras Básicas de Ergonomia na Utilização de um Computador

Algumas regras fundamentais

Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor.
- É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
- Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
- Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
- Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.
- Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar deminuição da circulação sanguínea.


Conclusão: É um facto inquestionável que as máquinas possibilitam o homem realizar trabalhos diversos e muito mais rapidamente. Contudo, é preciso saber utilizá-los. Nunca se esqueçam : saúde em primeiro lugar!!!

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

De volta para gáudio da audiência

Por compromissos a nível laboral, vimos aqui fornecer-vos informação sobre 3 tópicos muitíssimo importantes (ui!) para todos os interessados.

Interface Gráfica

Interface pode ter vários sentidos. Em informática, por norma refere-se a uma forma de comunicação entre duas coisas distintas.
Interface gráfica é o que permite a interação entre o usuário do computador e um programa através de uma representação gráfica, com desenhos, imagens, etc...
A interface gráfica do Windows por exemplo, pode ser entendida como um conjunto da barra de tarefas com a área de trabalho e o menu Iniciar.



Interatividade

A palavra interatividade establece necessariamente a participação de um usuário num sistema.  A interação define, entre outras coisas, a existência de reciprocidade das ações de vários agentes quer sejam eles físicos ou biológicos.




Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Os dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual apelam aos sentidos do utilizador, ou seja, interagir com os objetos do ambiente virtual. Alguns exemplos são: joystick, auscultadores, capacete de visualização, luvas de dados, rato, etc..








Chegou ao fim esta pequena amostra daquilo que são alguns conceitos dominantes no seio da informática e de tudo o que a engloba. Não sei se gostaram, também não interessa, como vos dissemos, estamos sujeitos a compromissos publicitários envolvidos em contratos multimilionários.
Desta forma, somos obrigados a cumpri-los.
Aqui os deixamos as fontes consultadas.
Um abraço e até à próxima.